fbpx

Metaverso: día 1

Cuando hablamos sobre tecnología, una de las palabras que más suenan con fuerza desde el año pasado es la de ‘metaverso’. Un concepto que nos adelanta que trasladar nuestra vida a un mundo virtual está lejos de ser un mero ejercicio de ciencia ficción.

Este mes de octubre se cumple un año del anuncio de Mark Zuckerberg en el que desempolvaba la idea del metaverso, denominación acuñada en 1992 por Neal Stephenson en su novela Snow Crash. Dio, así, el pistoletazo de salida a que grandes marcas comenzaran a hablar de él y crearan sus propios espacios inmersivos en la red. En vistas de este aniversario, es un momento perfecto para conversar con Daniel Sánchez Mateos, director de la empresa de videojuegos Gammera Nest y coordinador del programa Playstation Talents, sobre el fenómeno que se ha colado en todos los titulares.

El metaverso supone la evolución natural de Internet para Daniel, pues lo compara con “lo que fue en su momento el ciberespacio”, algo que no se definía y que, cuando se estableció, ya nadie utilizaba como término. Habla de él como “un espacio en el que puedes interrelacionarte con la gente, pero ya no simplemente a través de un teclado o un ratón, sino de una forma mucho más interactiva”. En este mundo virtual, nos moveremos en primera persona y nos representarán avatares diseñados por nosotros mismos, como es habitual en el campo de los videojuegos.

Daniel Sánchez Mateos, director de Gammera Nest y coordinador de Playstation Talents. | Foto: Beatriz Velasco

Un metaverso que se proyecta de cara al futuro, pues en la actualidad todavía estamos poniendo los cimientos: “Hoy por hoy lo que se llama metaverso no es todavía lo que se pretende que sea. Hoy son páginas web en entornos inmersivos por parte de marcas. En ellas tienes la ocasión de hablar con tu avatar con otras personas que están en esa tienda virtual, comprar… pero esto no es aún el metaverso como la comunidad querría entenderlo, que sería un sitio donde puedes desplegar tu vida. De eso estamos todavía muy lejos y nos encontramos en esa primera fase de, simplemente, experimentar”.

Como es lógico, se trata de todo un desafío a nivel tecnológico, motivo por el que Daniel opina que será más probable (y viable) ver en el futuro una red de metaversos, en lugar de uno gigante: “Te meterás en, por ejemplo, Facebook y accederás a su propio metaverso, luego al de otra marca y así sucesivamente. Serán como sus páginas web. Es muy difícil hoy pensar que va a haber un metaverso como si fuese una ciudad por la que tú paseas y te metes en tiendas y otros espacios, que es el sueño que todos tienen. Hoy por hoy nadie va a soportar ese sueño. Facebook, cuando cambió de denominación —a Meta, nombre con el que escenifican su apuesta por el metaverso—, lo que propuso no fue hacer un gran metaverso, sino las herramientas para que al usuario le sea más fácil construir su metaverso, o integrarse en el metaverso de Facebook incluso. Pero no un metaverso continuo, la tecnología aún nos lo impide”. Otra opción es que “alguien ponga las autopistas” para conectar cada metaverso, como bien podría hacerlo “una operadora móvil o un fabricante de terminales”.

Para acceder a estos entornos digitales, tenemos como soportes la realidad virtual, que nos introduciría en ellos mediante dispositivos que a día de hoy son gafas, y la aumentada, que superpondría los elementos digitales del metaverso al mundo físico. Según Daniel, lo ideal sería que con la mejora de la tecnología sean varias las vías para adentrarnos en esta experiencia, que no tiene por qué ser solo tridimensional. Recuerda que “hay videojuegos que son inmersivos sin las gafas, porque su ambientación te mete en la pantalla”.

Foto: Freepik

Y, si queremos que esta evolución del ciberespacio prospere, será fundamental que comience a generar una necesidad en los usuarios: “Ahora mismo, para acceder al metaverso, o tienes un ordenador medianamente potente o lo que te ofrecen tampoco es tan interesante. Ese es el gran problema. Para que la tecnología o cualquier invento funcione, debe de ser necesario. La sociedad tiene que pedirlo. En este momento, ¿qué necesidad hay de convertirte en un avatar e interactuar con otros si lo puedes hacer a través de un chat? ¿te aporta algo? La experiencia va a ser muy importante para atraer a la gente y que pidan estas tecnologías. El proceso ha sido más rápido gracias a la pandemia, pero quedan años para que esto se establezca”. También jugará un papel importante el abaratamiento de dispositivos como las gafas de realidad virtual, aún costosa para muchas personas, y que estos sean más cómodos o fáciles de llevar.

Nos explica, además, que en estos tiempos la tecnología tiene un tiempo de desarrollo de “alrededor de 10 años”. “Desde que nace, se va implantando y tarda unos cinco años hasta que logra extenderse, luego tiene otros tres o cinco de esplendor y, después, llega otra tecnología que la sustituye o la mejora”, detalla Daniel.

Según lo expuesto, ¿cómo hacemos la experiencia interesante para los usuarios? Una cuestión que Daniel contesta pensando, en primer lugar, en el acceso al contenido que muestra el metaverso. Esta accesibilidad debe superar a los controles o los ratones con los que nos movemos por la red. El director de Gammera Nest imagina un espacio virtual, intercalado con el físico, en el que tomamos decisiones con palabras o con nuestro cuerpo. “Algo ideal sería conseguir lo que se ve en la película Her, de Joaquin Phoenix, donde el protagonista juega a un videojuego en el que no hay pantallas, creándose en el salón de su casa e interactuando con el juego moviendo la cabeza y las manos, mientras habla con el sistema operativo”, opina Daniel.

Un metaverso con una usabilidad mucho más directa que sería, por tanto, más amigable con las personas de mayor edad, propensos a perderse más con los menús de los dispositivos. También con usuarios con necesidades especiales: “En el mundo virtual vamos a crear uno nuevo y la ventaja es que gente con discapacidades en el mundo real debería poder evitarlas en este entorno. Por accesibilidad, usabilidad y disfrutando de las mismas cosas que el resto de la gente”.

Para Daniel, su metaverso ideal (por practicidad) en el día de mañana sería uno en el que ni si quiera usaría gafas de realidad virtual, sino las de realidad aumentada. “Desplegaría el metaverso cuando voy por la calle. De repente, si me surge una reunión, voy a un parque y mi entorno se convierte en un espacio con las personas de dicha reunión. Me daría lo mismo el lugar físico en el que esté porque me acompaña el metaverso. Por la tarde, le diría a mis hijos de echarnos una partida virtual, cada uno con nuestro dispositivo. Junto conmigo va a ir mi mundo, ese va ser el verdadero metaverso”, cuenta.

Durante los últimos tiempos, las criptomonedas o los activos NFT (tókenes criptográficos que representan algo único) cada vez están más presentes, algo no exento de debate. Aunque no tiene interés en fomentar su uso, considera que ambas tecnologías “pueden converger y, en un momento dado, ir de la mano con el metaverso”. “Lo que se hace con las criptomonedas es lo mismo que en los videojuegos, tener una moneda propia dentro de un entorno. El metaverso, en un momento dado, gestionará la economía de las personas dentro de él. Esto es como si cualquier empresa decidiese que en su tienda online no se compra con la moneda del país, sino con la suya propia. Con los NFT sería lo mismo, si yo me compro unos zapatos en el metaverso solo serán diferenciales gracias a la encriptación. Adquirir algo que será solo tuyo le confiere más valor que si es de todos. Por supuesto, hay problemas y habrá que regularlo primero”, detalla el coordinador de Playstation Talents.

Si nos enfocamos en los contenidos del metaverso, es aquí donde las posibilidades son, prácticamente, infinitas. Es más, se convierte en un excelente complemento del mundo físico para instituciones como museos, que pueden llevar al siguiente nivel experiencias como las visitas virtuales. Se trata, explica Daniel, de hacer algo “lo suficientemente útil para la gente”, que vean cosas asombrosas que no surgirían en el espacio real del recinto museístico. “Los museos tienen muchas posibilidades, desde el acceso desde cualquier punto del mundo hasta la experiencia que puede ofrecer. Podría ver pintar a Vincent van Gogh el cuadro expuesto en el museo y mirar los colores que utilizaba, por ejemplo. Cosas así es lo que puede aportar”, vaticina.

El metaverso también haría asequibles actividades que en el mundo real son muy costosas, como “la ópera”, pues, si se puede disfrutar de manera inmersiva y “se siente igual”, se habrá logrado el objetivo. Asimismo, recuerda que ya hay “muchos conciertos que se están haciendo virtuales, como en Japón”, lo que corrobora que “no estamos inventando nada, sino que hay que trabajar en hacerlo más interesante en el metaverso”.

En definitiva, un mundo virtual repleto de posibilidades que, si perdura el interés y la inversión en él, el paso de los años nos irá acercando. Para concluir, Daniel nos cuenta que “muchas de las herramientas necesarias ya las tenemos”, especialmente en el mundo de los videojuegos. Un buen punto de partida para que los sueños de decenas de películas de ciencia ficción se hagan realidad.

¡Suscríbete!
Recibe nuestra Newsletter
La revista premium para gente como tú